反馈对于体育比赛的流畅体验至关重要。 通常我们需要考虑信息的显示和时机是否能够增强玩家的体验或者给玩家带来麻烦。 以《NBA 2K》为例,方向控制是否自然流畅、按键反馈是否及时准确、各种动作的关键信息能否及时告知玩家,这些因素构成了以体育类手游体验为基础。 尤其是在比赛的关键时刻,我们关注的是最终的结果。 这时候我们的操作反馈对于体验就至关重要了。 此外,在一些进球、扣篮等激动人心的时刻,现场球迷、替补席等场景的表现也能提升气氛,给球员更完整的反馈。
1.5 社交互动
游戏创造了社交和互动的机会。 社交互动也是提高体育比赛体验和保留度的一个非常重要的部分。 例如,在《街头篮球》中,团队匹配界面中设置了邀请好友的按钮,鼓励玩家主动与好友互动,比如开始比赛、查看排名、互相发送爱心信息等。这些互动活动也可以进一步提高玩家的能力。 经验。
体育竞技游戏之所以受到玩家欢迎的一个重要因素就是互动性所带来的快乐。 在手机游戏出现之前,我们会在游戏机的大屏幕前和朋友一起玩直播、打NBA,享受体育给我们带来的快乐和友谊。 这种娱乐是我们非常喜欢的,也是现在的手机版本。 体育竞技游戏缺少什么。 我们需要让玩家互动以及玩家之间的互动成为体育竞技游戏的焦点,用不同的方式实现玩家之间的联系,通过游戏传达人们的情感。 毕竟,在体育团体项目中,运动员之间的配合和默契也是这项运动的精髓。
2. 体育类手机游戏交互重点研究
与其他类型的游戏不同,体育游戏的用户界面会随着游戏的进行而发生变化。 《街头篮球》在防守状态和进攻状态会有不同的UI,功能也不同:进攻时有突破。 、传球、射门等,无球进攻时操作变化。 随着攻防的交替,界面UI也会做出一些相应的调整。 这些细节的变化,要求设计者不仅要对这类运动的规则有充分的了解,还要能够清楚地判断手机界面的众多信息中哪些信息是非常关键的。 因此,在手游的交互设计过程中,我们必须高度重视界面UI、相机呈现、物理交互体验以及最重要的操作。 这些设计对于提升游戏手感起到了很大的作用。
2.1 操作美观
体育游戏的运作方式取决于运动项目,但在大多数体育游戏中,玩家控制游戏中的运动员。 在一对一的体育比赛中,例如网球、乒乓球等,操作相对简单,但在团队运动中,玩家控制不止一名运动员,并且会随着比赛的焦点而变化。 例如,在《NBA 2K》中,玩家控制的球员会不断地在持球球员之间切换。 如果你控制的球队处于防守状态,大多数游戏都会允许玩家选择控制哪名球员以适应当前的操作。 那么这种操作就需要我们的用户界面在游戏过程中及时做出相应的改变。
另外,游戏按钮的排列和布局也很有讲究。 按键的摆放位置必须考虑到玩家手指操作的舒适度以及按键本身的重要程度。 同时不能影响玩家的视觉体验,并且要考虑每个按钮之间的空间。 使用频率、切换频率、切换便利性等因素都需要考虑。
由于体育游戏操作的复杂性和多样性,我们在手机上看到的通常的操作方式是左侧虚拟摇杆,右侧功能按钮(如上图所示)。 另外,在团队运动中,功能按钮会随着比赛状态和角色的变化而变化,例如足球比赛中守门员和其他球员的角色功能。 同时,我们需要对防守和进攻等不同的操作进行按钮的合理布局,比如抢断对应的射门等,这些操作需要不让玩家感到突兀,同时又要也符合长期积累的经验。
在体育游戏的交互设计中,对于虚拟物体的操作手感和反馈,有一个需要遵循的理论。 也就是说,无论输入映射到哪个参数,一段时间内参数的变化都会呈现出一条曲线。
“ADSR”(前进、后退、保持和释放)
如上图所示,例如我们正在控制一个玩家。 当我们第一次按下前进按钮时,它处于加速状态。 然后加速度达到最大值后,会有轻微的减速,然后进入匀速阶段; 当我们松开前进按钮时,播放器会减速并最终停止,而这里的响应时间就是我们需要考虑的。
上冲阶段过长会给人反应迟缓的感觉,而上冲阶段较短则会让人感觉紧张、反应灵敏。 上冲阶段是曲线而不是直线,保持了动作的有机感,同时提高了即时反应的感觉。 另一方面,如果上升阶段较短,并且从0到最高点的过程是一个比较线性的过程,那么大多数玩家会感觉操作瞬间响应。 是否采用这种方式取决于想要的效果。 如果上冲阶段是完全线性的并且很短,操作就会感觉很生硬。 无论你想让它感觉更松还是更紧,都需要不断的修正和调试。
冲和释放阶段往往是镜像对称的,没有这种对称的感觉,感觉就很突兀。
对于体育游戏来说,操作手感非常关键。 经过不断调试、研究、重新调试优化手感,将为玩家带来完全不同的游戏体验。
2.2 镜头和视角
正如我们所说,游戏内摄像头充当了玩家在游戏世界中的眼睛,为玩家提供了感知的器官。 镜头效果是一些画面效果,例如屏幕抖动、视角变化和运动模糊。 例如,在NBA比赛中,当压哨三分球命中时,会有短暂的延迟,然后屏幕就会开始振动,就像现场球迷的欢呼声所引起的冲击波一样,这将为玩家带来更加真实、真实的体验。 细腻的游戏体验。
在一些一对一的体育比赛中,例如网球和乒乓球,摄像头模式通常更容易管理,即通过选择视野清晰的点,运动员的动作可以非常自然地显示在我们的屏幕上。 一般来说,我们不会以第一人称视角作为游戏的主要视角。 观看比赛时,很多乐趣来自于观看运动员展示他们的技能。 例如,在我们的网球游戏中,如果我们以第一人称进行游戏,我们将看不到球员在球场上如何奔跑,也不知道我们的球拍如何击中球。 而当我们使用这样的镜头时,我们控制的玩家在屏幕的底部,对手在屏幕的顶部。 这可以让玩家看到双方玩家奔跑、跳跃、救球等精彩场面。
当我们的比赛是足球或篮球等团队运动时,镜头管理就需要技巧。 当我们的注意力从一个玩家转移到另一个玩家时,基线相机模式和边线相机模式通常更适合这种场景; 而在一个大的字段中,我们不需要显示整个字段。 所以我们需要设计一个非常智能的镜头来跟随球的运动。
当然,一般在体育运动中,活动可能会在两个不同的领域进行,这对于选择视角可能是一个挑战。 大多数体育比赛活动都是围绕一个中心点进行的,例如篮球、足球等。但像棒球一样,有两个运动部分:球和跑步者。 由于两个移动点之间的距离较大,不可能在一个屏幕上很好地呈现它们,因此我们需要考虑特殊的应对方法,例如在屏幕的左上角使用一个小的透视图像来显示其他移动点活动发生的过程。
通常我们在游戏中提供多种视角镜头供玩家选择。 玩家使用不同的视角确实会有不同的感受,就像在体育场里,前排的观众和后排的观众会有不同的感受。 视角给我们带来不同的感知,不同的游戏视角可以满足我们不同的需求。 例如,球员可能通过底线视角和转播室视角对球员的位置和战术布局有不同的理解。
同样,我们可以看到,在《街头篮球》这款游戏中,一个是跟随镜头,一个是全局镜头。 我们在两个镜头下都可以很好地玩游戏,但体验和玩法满足了不同玩家的需求。 例如,在全局摄像机下,可以更好地了解球员的移动和当前状态,并可以更好地处理传球和战术执行等操作; 例如,跟随摄像头可以让玩家近距离控制运动员,让他们更加身临其境。 情境 感受你当前角色的紧张感。
2.3 UI界面及分类
我们在手游中通常可以看到不同的UI表现方式。 这里我们根据文学和电影中常用的叙事理论将UI分为四大类:剧情模式界面、非剧情模式界面、三维模式界面和变化模式。 界面。
这四类用户界面是从两个维度来判断的。 首先,用户界面是否构成游戏叙事的一部分? 另外,这个UI是游戏整个界面的一部分吗?
故事模式界面:故事模式界面的优点在于它可以告诉玩家他们想知道的事情,而不会破坏他们当前的体验。 以《FIFA》中人物的身体状况为例。 当运动员的特写镜头出现时,疲倦的身体状态表明他可能已经精疲力尽,需要休息了。
非故事模式界面:与故事模式界面相反,非故事模式界面是游戏世界之外的UI。 它仅针对玩家设置,不适用于游戏中的角色或场景,例如游戏中的地图、体力计和名称。 等等,这些信息只会被玩家看到,与游戏世界中的故事发展无关。
立体模式界面:这种界面与游戏世界中的角色无关,但它们出现在游戏世界中,为玩家提供一些特殊的线索或信息,帮助玩家更好地玩游戏。 例如,当我们控制运动员时,运动员脚下的光环或者他粗壮的轮廓都是三维模式界面的形式。
改变模式界面:该界面与游戏世界密切相关,但与游戏本身的场景不一定有明显的区别。 比如,在体育游戏中,球员进球后,用镜头模拟第一人称奔跑的感觉,或者受伤后,整个屏幕微微溅满血迹,这就是改变模式界面。
大多数体育游戏不使用类似于计算机桌面的下拉菜单和用户界面。 更多时候,我们将游戏界面设计得像电视直播屏幕。 电视直播的风格随着电视直播技术的发展而不断变化。 每年的风格都不一样。 各站的直播界面也各具特色。 通过观看比赛直播,你可以得到一些处理界面UI的灵感。